Jumat, 26 Februari 2010

Melihat Sifat Orang Dari Status Facebook

Percaya nggak kalau kita bisa tau sifat orang dari status yang dia tulis di statusnya di Facebook? Berikut ini sifat-sifat orang dilihat dari status yang dia tulis di Facebook.


1. Rajin update status
Kapanpun dan dimanapun berada selalu update status… sehari bisa 5x ganti status… statusnya gak terlalu panjang, tapi kadang bikin risih yg baca, karena hal2 yang remeh temeh dipublikasikan juga…
contoh : “Lagi menikmati pete & jengkol di restoran padang di Jakal… emmmm yummy”, “lagi rebonding rambut atas bawah di salon Rudi Hadisuwarno”, dsb

2. Sombong
Mungkin beberapa dari mereka tidak berniat menyombongkan diri, tapi terkadang orang yang membacanya merasa statusnya itu kelewat sombong, dan malah bikin sebel..
contoh : “lagi menunggu becak di bandara Frankfurt Germany”, “Habis seminar di Hyatt langsung ke Cangkringan main golf sama Sultan”, dsb
3. Sok Melankolis
Biasanya dia curhat di status. Tapi jenis ini malah kayak type sado masochist alias suka menyakiti diri sendiri
contoh : “aku rela berpisah denganmu asal dirimu bahagia…”, “cinta tidak harus memiliki… semoga engkau mendapatkan pengganti yg lebih baik dariku”, dsb..
4. Sok Puitis
entah ide sendiri atau mencomot dari tulisan orang lain, yg pasti setiap hari statusnya puitis sekali… meski dia sendiri belum tentu tau artinya…
contoh : “seorang bidadari kukirimkan padamu untuk menjaga tidurmu… tapi tak lama dia kembali dan berkata bidadari kok disuruh menjaga bidarari”, “hari dimana mencintimu adl ketika kita masing-masing adalah malaikat bersayap satu, dan hanya bisa terbang bila saling berpelukan”, dsb
5.Tukang Ngeluh
Gak pagi gak malam statusnya isinya keluhan melulu… pokoknya gak ada yg bener di dunia ini…
contoh : “Jogja kok macet ya, sebel dech… haus lagi”, “OMG besok mau ujian malah banyak kerjaan nich…”, dsb

6. Sok Bisa Bhs Inggris
agar dikira keren ‘n cool, statusnya pasti pake bhs Inggris…
contoh : “My body is not delicious and my muscle rigid-rigid…”, dsb
7. Sok Gaul
updatenya pake bhs gaul… bahasanya tidak membumi… ejaannya dibuat tidak standar… malah jadinya kayak Chinta Laura…
contoh : “udach ujyan gak ada ojyex… becex becex… sebyel dech”, “met mourning all… pagiiiw yg cewrah… xixixi… LOL”, dsb
8. Biar Dikira Orang TOP
statusnya sok jaim…
contoh : “mempersiapkan diri buat ke pesta ultah Aurat Kasih ntar malam… pakai apa ya biar cool”, “udah kulahap semua bukunya Anand Khrisna… sekarang saatnya membaca materi pelatihan dari Tung Desem Waringin”, “besok siang ada jadwal ke Hotel Hilton ikut pelatihannya Mario Teguh”, dsb
9. Sok Tau Politik
biar dikira pandai & tahu segalanya tentang politik… padahal kadang cuma menjiplak dari koran…
contoh : “jelas ada kecurangan Pemilu tahun ini”, “Pembagian BLT harusnya sistemnya tidak seperti itu”, “pemerintah harusnya lebih bijak lagi”, dsb
10. Biar Dikira Tau Film
entah nonton beneran atau cuma mencuplik dari resensi atau cuma denger cerita dari temannya, yg pasti sering banget kasih komentar thd suatu film..
contoh : “The Transformer II… two thumbs up!”, “Hantu Budeg… wow serem banget”, dsb
11. Tipe Pedagang
pebisnis atau MLM mania yg menggunakan FB sbg media…
contoh: “jual swimpack kyut dan murah”, “ingin uang mudah ‘n cepat? silakan klik link berikut ini… bla bla bla”, dsb
12. Bergaya ALAY
isi tulisannya biasa aja, hanya saja gayanya ALAY banget… penulisan huruf kapitalnya random gak sesuai kaidah yg ada…
Contoh : “DucH Gw4 5aYan9 b6t s4ma Lo..7aNgaN tin69aL!n akYu ya B3!bech..!” “Ouh mY 9oD..!! kYknY4w c gW k3ReNz 48ee5h d3ch…”, dsb
13. Tipe Misterius
biasanya statusnya pendek-pendek & mengundang kontroversi…
contoh : “Game Over”, “Wassalam” , “Apa yg salah ya?”, dsb
14. Menjijikkan
statusnya mesti bikin mangkel & eneg lainnya…
Contoh: “lagi uthik-2 upil”, “lagi libil malah metune cuwer”, “lagi dolanan wudel”, “Wah kok gatel, jebule kreminen to”, dsb
15. Suka Memberi Petuah
sok dewasa & bijak… dikira yg lainnya children yesterday evening (anak kemarin sore)
contoh: “malu bertanya sesat di kamar”, “jadi orang kok begitu mbok begini”, “sadarlah engkau bahwasanya dirimu hanyalah tercipta dari setetes air yg hina”, dsb
16. Orang Gak Punya Ide
ngakunya Fesbuker tapi gak pernah nulis status… alasannya sibuk padahal gak punya ide…
Anda termasuk yg mana ya?
Pernah menemukan yang lain?

Istilah-istilah Dalam Dunia Komputer

Dalam dunia computer terdapat banyak sekali istilah/akronim yang dipakai. Sebagian dari Anda mungkin belum banyak tahu arti dari akronim-akronim tersebut (termasuk saya). Untuk menambah pengetahuan, berikut saya sajikan beberapa istilah/akronim yang sering dipakai dalam dunia computer.



--- A ---
ADSL  - Asymmetric Digital Subscriber Line
AGP - Accelerated Graphics Port
ALI - Acer Labs, Incorporated
ALU - Arithmetic Logic Unit
AMD - Advanced Micro Devices
APC - American Power Conversion
ASCII - American Standard Code for Information Interchange
ASIC - Application Specific Integrated Circuit
ASPI - Advanced SCSI Programming Interface
AT - Advanced Technology
ATI - ATI Technologies Inc.
ATX - Advanced Technology Extended

--- B ---
BFG - BFG Technologies
BIOS - Basic Input Output System
BNC - Barrel Nut Connector

--- C ---
CAS - Column Address Signal
CD - Compact Disk
CDR - Compact Disk Recorder
CDRW - Compact Disk Re-Writer
CD-ROM - Compact Disk - Read Only Memory
CFM - Cubic Feet per Minute (ft�/min)
CMOS - Complementary Metal Oxide Semiconductor
CPU - Central Processing Unit
CTX - CTX Technology Corporation (Commited to Excellence)

--- D ---

DDR - Double Data Rate
DDR-SDRAM - Double Data Rate - Synchronous Dynamic Random Access Memory
DFI - DFI Inc. (Design for Innovation)
DIMM - Dual Inline Memory Module
DRAM - Dynamic Random Access Memory
DPI - Dots Per Inch
DSL - See ASDL
DVD - Digital Versatile Disc
DVD-RAM - Digital Versatile Disk - Random Access Memory

--- E ---
ECC - Error Correction Code
ECS - Elitegroup Computer Systems
EDO - Extended Data Out
EEPROM - Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory
EPROM - Erasable Programmable Read-Only Memory
EVGA - EVGA Corporation

--- F ---
FC-PGA - Flip Chip Pin Grid Array
FDC - Floppy Disk Controller
FDD - Floppy Disk Drive
FPS - Frame Per Second
FPU - Floating Point Unit
FSAA - Full Screen Anti-Aliasing
FS - For Sale
FSB - Front Side Bus

--- G ---
GB - Gigabytes
GBps - Gigabytes per second or Gigabits per second
GDI - Graphical Device Interface
GHz - GigaHertz

--- H ---
HDD - Hard Disk Drive
HIS - Hightech Information System Limited
HP - Hewlett-Packard Development Company
HSF - Heatsink-Fan

--- I ---
IBM - International Business Machines Corporation
IC - Integrated Circuit
IDE - Integrated Drive Electronics
IFS- Item for Sale
IRQ - Interrupt Request
ISA - Industry Standard Architecture
ISO - International Standards Organization

--- J ---
JBL - JBL (Jame B. Lansing) Speakers
JVC - JVC Company of America

--- K ---
Kbps - Kilobits Per Second
KBps - KiloBytes per second

--- L ---
LG - LG Electronics
LAN - Local Area Network
LCD - Liquid Crystal Display
LDT - Lightning Data Transport
LED - Light Emitting Diode

--- M ---
MAC - Media Access Control
MB � MotherBoard or Megabyte
MBps - Megabytes Per Second
Mbps - Megabits Per Second or Megabits Per Second
MHz - MegaHertz
MIPS - Million Instructions Per Second
MMX - Multi-Media Extensions
MSI - Micro Star International

--- N ---
NAS - Network Attached Storage
NAT - Network Address Translation
NEC - NEC Corporation
NIC - Network Interface Card

--- O ---
OC - Overclock (Over Clock)
OCZ - OCZ Technology
OEM - Original Equipment Manufacturer

--- P ---
PC - Personal Computer
PCB - Printed Circuit Board
PCI - Peripheral Component Interconnect
PDA - Personal Digital Assistant
PCMCIA - Peripheral Component Microchannel Interconnect Architecture
PGA - Professional Graphics Array
PLD - Programmable Logic Device
PM - Private Message / Private Messaging
PnP - Plug 'n Play
PNY - PNY Technology
POST - Power On Self Test
PPPoA - Point-to-Point Protocol over ATM
PPPoE - Point-to-Point Protocol over Ethernet
PQI - PQI Corporation
PSU - Power Supply Unit

--- R ---
RAID - Redundant Array of Inexpensive Disks
RAM - Random Access Memory
RAMDAC - Random Access Memory Digital Analog Convertor
RDRAM - Rambus Dynamic Random Access Memory
ROM - Read Only Memory
RPM - Revolutions Per Minute

--- S ---
SASID - Self-scanned Amorphous Silicon Integrated Display
SCA - SCSI Configured Automatically
SCSI - Small Computer System Interface
SDRAM - Synchronous Dynamic Random Access Memory
SECC - Single Edge Contact Connector
SODIMM - Small Outline Dual Inline Memory Module
SPARC - Scalable Processor ArChitecture
SOHO - Small Office Home Office
SRAM - Static Random Access Memory
SSE - Streaming SIMD Extensions
SVGA - Super Video Graphics Array
S/PDIF - Sony/Philips Digital Interface

--- T ---
TB - Terabytes
TBps - Terabytes per second
Tbps - Terabits per second
TDK - TDK Electronics
TEC - Thermoelectric Cooler
TPC - TipidPC
TWAIN - Technology Without An Important Name

--- U ---
UART - Universal Asynchronous Receiver/Transmitter
USB - Universal Serial Bus
UTP - Unshieled Twisted Pair

--- V ---
VCD - Video CD
VPN - Virtual Private Network

--- W ---
WAN - Wide Area Network
WTB - Want to Buy
WYSIWYG - What You See Is What You Get

--- X ---
XGA - Extended Graphics Array
XFX - XFX Graphics, a Division of Pine
XMS - Extended Memory Specification
XT - Extended Technology

Demikian sedikit informasi dari saya, semoga bermanfaat.

6 Wanita Indonesia Paling Sensasional di 2009


Siapakah wanita Indonesia paling sensasional pada tahun 2009? (Sensasional = sering menjadi pemberitaan). Berikut adalah 6 wanita indonesia yang paling sensasional pada tahun 2009 menurut Tim Redaksi Liputan 6 SCTV.

Desain Permodelan Grafik


Artikel Disain Pemodelan Grafik
 
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

 

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.


 
Kerangka grafik komputer

Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Desain Pemodelan Grafik
Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Desain Pemodelan Grafik
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor
  1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
  2. Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik : Raster
  1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
  2. Arsitektur Raster
sumber1
sumber2

Membuat Animasi Bendera (3ds Max)


Membuat Animasi Bendera 3D


Kali ini saya akan mencoba membuat animasi bendera 3D dengan menggunakan software 3ds Max 7. animasi ini akan menampilkan pergerakan kain bendera yang seolah berkibar terkena angin.
Langkah - langkahnya adalah sebagai berikut :

Buka program 3ds max


Buatlah suatu objek bendera, caranya pilih CREATE - GEOMETRY - STANDARDPRIMITIVE - PLANE. Pada FRONT VIEW, klik + drag dengan ukuran plane Length = 150 dan width = 200 lalu length dan width segs nya masing-masing 20.



Selanjutnya buat objek tiang bendera dengan cara CREATE - GEOMETRI - CYLINDER pada TOP VIEW dengan ukuran RADIUS = 5 dan HEIGHT =400.


Selanjutnya beri efek ANGIN dengan mengarah ke bendera, cukup mengklik tombol CREATE - SPACE WARPS - WIND

Kemudian aktifkan objek PLANE, lalu kita pilih MODIFY - MODIFIER LIST, Lalu Pilih MESH SELECT - VERTEX. kemudian seleksi keseluruhan objek plane.


Setelah itu pilih kembali MODIFIER LIST, kemudian kali ini pilih FLEX pada parameter rollout pilih FORCE AND DEFLECTOR , klik ADD, klik pada aobjek ANGIN dan pada kolom force akan muncul WIND 01.

Kemudian kita pilih FLEX > WEIGHT & SPRINGS dan VERTEX bendera akan berubah menjadi 3 warna. Bagian yang berwarna MERAH tandanya akan menerima tiupan angin lebih besar dari warna yang lain.


Selanjutnya pilih kembali efek FLEX, lalu ke table ADVANCED SPRINGS dan checklist show spring.

Selanjutnya pilih TOOL BAR EDIT - HOLD atau menggunakan TOMBOL ALT+CTRL+H.

Kemudian masuk ke table SIMPLE SOFT BODY, lalu klik tombol CREATE SIMPLE SOFT BODY > dengan ukuran STRETCH = 5,0 dan STIFFNESS = 0,1 maka kita akan melihat setelah daerah plane terseleksi oleh CREATE SIMPLE SOFT BODY


Lalu kembali ke table MODIFY AVANCED SPRINGS dan unchecklist show spring kembali agar tidak aktif lagi.

Kemudian kita kembali keefek FLEX dan kita kembali menchecklist pada parameter FLEX yakni Use Chase Springs agar tidak aktif kembali.

Langkah selanjutnya ke table SIMPLE SOFT BODIES, lalu pilih CREATE SIMPLE SOFT BODY rubah ukurannya dengan STRETCH = 1,0 dan STIFFNESS = 5,0

Kemudian pilih efek ANGIN maka akan muncul table PARAMETER lalu rubah angka STRENGTH = 0,1 DECAY = 0,0 dan TURBULENCE = 1,0

Selanjutnya kita bisa menggerakan animasi BENDERA dengan mengklik tombol PLAY ANIMATION.


Sejarah IMK


Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. 

Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland'S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.

Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.

Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK. 

Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang "cognitive ergonomics" and "cognitive engineering". Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.

Akhirnya, kebebasan menentukan perhitungan, pemakai komputer pribadi dan penjualan komputer itu jadilah lebih secara langsung diikat kepada mutu perangakat keras mereka dibanding di masa lalu. Hasil telah menjadi evolusi yang ditandai dengan pengukuran suatu alat penghubung arsitektur yang distandardisasi dari perangkat keras pendukungnya untuk membagi sistem tanpilan untuk lapisan manajemen aplikasi. Bersama dengan perubahan ini, para perancang dan peneliti sudah mulai untuk mengembangkan teknik spesifikasi untuk pemakai menghubungkan dan menguji teknik untuk produksi alat penghubung yang praktis.


Nama : FERRY FERDIANTO
Kelas : 3IA09
Npm : 50407364

Minggu, 21 Februari 2010

Peluang Membuka Usaha Sampingan

Apakah anda sudah bekerja?? Apakah gaji anda cukup untuk memenuhi semua kebutuhan anda?? Atau anda ingin menambah penghasilan anda dengan memiliki bisnis sampingan??

Disini saya sedikit memberikan informasi dalam membuka bisnis sampingan dengan modal yang tidak terlalu besar, tetapi memiliki penghasilan yang cukup besar.

Counter pulsa

A. Kebutuhan dasar :


• Lokasi, kalau bisa anda memilih lokasi dimana belum ada counter lain yang sudah ada. Anda bisa membuka ini dirumah anda atau memilih lokasi lain yang lebih strategis.


• Jenis pulsa ada 2, yaitu jenis pulsa electric dan voucher. Jika untuk voucher anda beli voucher langsung kea gen penjualan voucher agar harga masih relatif murah sehingga anda bisa mendapatkan keuntungan yang lebih besar. Sedangkan jenis electric anda juga bisa membeli sim card langsung dari profidernya masing-masing agar harganya pun masih relative murah.


• Handphone, ini berfungsi untuk melakukan pengisian pulsa electric.


B. Persiapan :


Dalam membuka bisnis ini anda harus memilih lokasi yang strategis, usahakan tidak berdekatan dengan counter pulsa yang lain. Untuk langganan layani juga pembelian dalam bentuk sms apabila custumer sudah sering membeli pulsa di tempat anda. Untuk menambah penghasilan anda, anda juga bisa melakukan jual beli handphone karena untung yang dihasilkan pun cukup besar.


C. Proyeksi pendapatan :


Bisanya setiap kali melakukan pengisian ulang dari Rp. 5 ribu – Rp. 100 ribu anda bisa mendapatkan keuntungan mulai dari Rp. 1 ribu – Rp. 5 ribu dalam setiap tansaksi yang anda lakukan.


D. Tingkat kesulitan :


Relatif mudah, tinggal bagaimana anda memilih lokasi dan harga yang bersaing.


Warnet


A. Kebutuhan dasar :


• Yang diperlukan untuk usaha ini adalah computer dengan kemampuanmemadai plus jaringan internetnya. Biaya satu unit computer rata-rata Rp. 5 jutaan. Sedangkan biaya untuk jaringan internet rata-rata mencapai Rp. 1 juta – Rp. 3 jutaan per bulan, tergantung jaringan apa yang mau anda pakai. Biaya pemasangan jaringan juga harus anda hitung benar-benar di awal.


• Perhitungkan biaya listrik dan telepon untuk jaringan jika anda berniat membuka usaha ini.


• Untuk menambah keuntungan anda juga bisa melayani pesanan download file ke CD, print atau menjual beberapa perlengkapan computer seperti flashdisk,dll.


• Karena biaya usaha ini cukup besar, anda juga bisa bekerja sama dengan rekanan anda dengan system bagi hasil.


B. Persiapan :


Selain mencari lokasi yang strategis di lokasi keramaian, anda juga bisa membuka usaha ini di sekitar kampus. Anda juga bisa menawarkan jasa sewa ini dengan menyebarkan brosur atau dengan menawarkan system paket.


C. Proyeksi pendapatan :


Harga sewa internet saat ini berkisar antara Rp. 3 ribu sampai Rp. 5 ribu per jam. Yang mahal jika anda membuka usaha ini di dalam mall karena biaya anda untuk menyewa tempat juga mahal.


Jika anda mau menambah pendapatan bisa juga dengan sedia minuman ringan seperti the botol, sprite, kopi sambil memberikan pelayanan terbaik untuk customer.


D. Tingkat kesulitan :


Relatif sedang , tergantung bagaimana anda mengelolanya.


Parfum isi ulang


A. Kebutuhan dasar :


• Untuk memulai bisnis ini anda bisa mengumpulkan botol parfum bekas untuk anda isi sesuai dengan wangi aslinya. Untuk mendapatkan wangi ini anda dapat membeli bahan dasar bibitnya di beberapa took pewangi yang ada di kota anda. Selain itu, anda juga bisa membeli botol kecil dengan isi 10 ml- 50 ml untuk menjual parfum bijian.


• Anda bisa membuka counter di lokasi keramaian atau di dalam mall tetapi sudah tentu biaya sewa di dalam mall pasti akan lebih mahal.


B. Persiapan :


Selain mencari lokasi yang strategis di pusat keramaian, ada juga bisa membuka layanan pesan antar dengan mengiklankannya di media cetak atau dengan menyebarkan brosur. Anda juga bisa membuka counter kecil di sekitar daerah yang banyak ditempati anak muda, karena biasanya merekalah target pasar dalam bidang parfum.


C. Proyeksi pendapatan :


Parfum isi ulang ini biasanya berkisar Rp. 10 ribu untuk isi 10 ml sampai Rp. 50 ribu untuk parfum isi 50 ml.


D. Tingkat kesulitan :


Relatif mudah, tergantung kita mengelolanya.






Distro


A. Kebutuhan dasar :


• Kata distro sendiri berasal dari singkatan distribution outlet yang berfungsi menerima titipan dari berbagai macam merek clothing local yang memproduksi sendiri produknya seperti t-shirt, kemeja, tas, dompet, jaket,dll.


• Anda juga perlu mengembangkan jaringan ke komunitas anak muda untuk mengetahui selera mereka.


• Anda juga bisa mebuka distro di lokasi keramaian dekat tempat nongkrong anak muda atau bisa juga di mulai dari rumah anda.


• Jangan takut apabila membuka usaha ini berdekatan dengan distro-distro yang lain, karena distro anda akan cepat lebih dikenal.


B. Persiapan :


Selain mencari lokasi yang strategis di keramaian, anda juga bisa menerima pesanan pembuatan barang tertentu seperti kaos atau gantungan kunci untuk komunitas tertentu.


C. Proyeksi pendapatan :


Harga barang produksi yang anda tawarkan sangat bergantung pada tingkat kesulitan pembuatan dan bahan yang digunakan. Makin bagus, sudah tentu makin mahal. Namaun anda juga bisa memperlakukan harga grosir untuk pesanan dengan jumlah tertentu. Untuk barang yang sifatnya titipan di took anda, anda bisa memperoleh keuntungan antara 10%-20%.


D. Tingkat kesulitan :


Relative sedang, tergantung bagaimana anda memasarkannya.






Cuci steam


A. Kebutuhan dasar :


• Siapkan lokasi yang cukup untuk menampung minimal 3-7 motor sekaligus. Kalau halaman dekat rumah anda tidak cukup anda bisa menyewa lokasi yang cukup strategis misalnya disekitar perumahan, sekolah atau kampus.


• Untuk membersihkan kendaraan ini anda membutuhkan alat steam yang berguna untuk menyembur air dengan kekuatan sembur tinggi untuk membersihkan bagian yang sulit terjangkau. Alat steam ini harganya berkisar antara Rp. 1 juta sampai Rp. 3 jutaan untuk yang ukuran besar.


• Peralatan cuci seperti sabun atau shampoo mobil, sikat, selang, semir ban, dll.


• Jangan lupa perhitungkan juga biaya listrik untuk pompa air yang mengisi penampungan.


• Karyawan minimal 1 orang untuk mebantu anda.


B. Persiapan :


Sebarnya usaha ini relatif tidak terlalu sulit untuk ditekuni, anda hanya perlu melakukan promosi dan pelayanan terbaik anda. Makin kinclong atau bersih kendaraan yang anda cuci biasanya orang pun makin percaya dengan usaha anda ini. Apalagi disaat sekarang ini banyak orang yang ingin serba praktis.


Tetapi untuk jasa pencucian ini anda perlu hati-hati, ada beberapa bagian kendaraan yang tidak boleh terkena air yang akan menyebabkan kendaraan sulit untuk dihidupkan.


C. Proyeksi pendapatan :


Rata-rata tarif cuci motor yang ada saat ini sekitar Rp. 6 ribu sampai Rp. 25 ribu untuk pencucian kinlong luar dan dalam alias salon motor. Anda juga bisa menyediakan aneka minuman ringan untuk menambah pendapatan anda.


D. Tingkat kesulitan :


Relatif musah, tinggal bagaimana anda memberikan pelayanan yang terbaik untuk customer.






Kode Smiley di Chat Facebook

Buat facebook-er yang hobi chat (chating) di facebook. Pasti  bakalan lebih seru kalau saat chat menggunakan kode smiley dan chat emoticons.  Saya akan memberikan kode-kode smiley tambahan untuk chat di facebook. Namun tidak hanya kode smiley saja, saya juga akan memberikan cara penulisan lain untuk chat di facebook. Mau ?


Adapun cara untuk membuat kode smiley di facebook, sebagai berikut :


- Aktifkan NumLock pada keyboard anda terlebih dahulu.


- Tekan tombol Alt di ikuti angka berikut ini :

1 - ☺


2 - ☻


3 - ♥

4 - ♦


5 - ♣


6 - ♠


7 - •


8 - ◘


9 - ○


10 - ◙


11 - ♂


12 - ♀


13 - ♪


14 - ♫


15 - ☼


16 - ►


17 - ◄


18 - ↕


19 - ‼


20 - ¶






- Contoh : Jika kita menekan tombol Alt+14, nanti akan keluar simbol ♫.




Gimana ? gampang bgt kan ?




Lanjut ... Sebagai tambahan saya akan menambahkan chat emoticon di facebook. Emoticonnya seperti ini :






Cara mengeluarkan gambar ikan hiu tersebut mudah kok. Ketikkan saja kode berikut ini :


(^^^)


Kalau untuk gambar pinguin, caranya :


<(")


Gampang kan !